Вкладка "Освещение" диалога 3D окон

<< Click to Display Table of Contents >>

Navigation:  Окна программы DIGIMINE > Параметры графических 3D окон >

Вкладка "Освещение" диалога 3D окон

 

На вкладке "Освещение" задаются параметры источников света.

Максимальное количество источников света может различаться в зависимости от реализации OpenGL, используемой системой. Ориентировочно максимальное количество источников света = 8.

 

Во многих случаях при работе с 3D окнами достаточно использовать только один источник света. Однако, при оформлении чертежей иногда бывает полезным добавлять дополнительные источники света для того, чтобы визуально выделить какие-либо области чертежа.

На рисунке показано выделение с помощью дополнительных источников света области карьера (зеленым цветом), а также перегрузочных пунктов карьера (красным цветом):

 

По умолчанию используется один источник света с номером 0.

 

№ источниканомер текущего источника света, для которого настраиваются параметры.

Если для окна задано несколько источников света, то можно изменить текущий (в диалоге) источник света путем выбора номера источника света из списка:

 

Добавить – при нажатии на эту кнопку производится добавление нового источника света с параметрами по умолчанию.

 

Удалить – при нажатии на эту кнопку производится удаление текущего источника света.

 

ВКЛЮЧИТЬ – включить/выключить текущий источник света.

 

Показать источник света в окне – иногда, при настройке положения источника света, может быть полезным включение отрисовки источника света в окне.

 

Источник света изображается в виде шара. Если это ненаправленный источник света, то шар будет одноцветным, если направленный – то светлая часть шара будет показывать, в каком направлении распространяется свет.

Обратим внимание, что источники света, расположенные точно на линии взгляда (в частности, первый источник света, задаваемый по умолчанию), всегда будут проецироваться в центр окна. Для ортогональной проекции они всегда попадут в окно, а для перспективной проекции – попадут в окно только в том случае, если будут находиться перед точкой наблюдения. Впрочем, положение источника света, расположенного по линии взгляда, является малоинформативным. Поэтому обычно отрисовка источника света используется в том случае, когда его положение задается в абсолютных координатах.

 

 

 

 

Положение источника света

Возможны два варианта задания положения источника света в пространстве:

 

От центра окна по линии взгляда, м ( X – вверх, Y – вправо, Z – к наблюдателю) – в системе координат с нулем в центре окна, осями X и Y, параллельными сторонам окна и осью Z, направленной из центра окна в точку наблюдения.

Если задано:

, это означает, что источник света располагается строго по линии взгляда на расстоянии 20000м от центра окна в сторону наблюдателя, то есть, "позади" наблюдателя.

При перемещениях или вращениях в окне, когда меняется положение линии взгляда, положение источника света, заданного относительно линии взгляда и центра окна, также ИЗМЕНЯЕТСЯ в пространстве (оставаясь, однако, неизменным относительно линии взгляда и центра окна).

 

 

В абсолютной системе координат, м – в системе координат, в которой заданы все объекты.

Положение источника света, заданное в абсолютных координатах, при перемещениях или вращениях в окне, не изменяется в трехмерном пространстве.

 

 

Указанная точка задает только направление, источник – в бесконечности (и нет ослабления) – если отмечено, то линия, соединяющая заданную точку источника света и центр окна, задает направление, в котором располагается бесконечно удаленный источник света.

Так как расстояние до источника в этом случае не определено, то не используется ослабление источника света в зависимости от расстояния. Кроме того, такой источник света не является направленным, а распространяет свет во всех направлениях.

 

 

 

Направленный свет

Угол распространения света (0-180 или 360). – Если задан равным 360 градусов, то это ненаправленный источник света, свет распространяется во всех направлениях.

 

Угол = 360 :

 

Если задан от 0 до 180, то это направленный источник света.  Задаваемый угол – это угол между сторонами конуса (в сечении через вершину и диаметр конуса), в пределах которого распространяется свет.

 

 

Фокусировка (0-128). – Если 0, то свет распространяется с одинаковой интенсивностью в пределах конуса, заданного углом распространения света. С увеличением значения в элементе Фокусировка освещение изменяется таким образом, что более яркая освещенность в центре конуса будет плавно уменьшаться к периферийным частям конуса.

 

 

Угол = 180, фокусировка = 0 :

 

Угол=120, фокусировка=0 :

 

Угол= 80,  фокусировка=0:

 

Угол=120, фокусировка=4 :

 

Угол=120, фокусировка=8:

 

 

 

Вектор направления света – от точки источника света (в выбранной выше системе координат). – Для направленного света задается направление, в котором ориентируется конус распространения света.

При этом считается, что источник света находится в точке с координатами X=0, Y=0, Z=0.

 

Направление задается относительно той системе координат, в которой задан источник света, то есть, либо относительно линии взгляда, либо относительно абсолютной системы координат.

 

Например, задан направленный источник света, расположенный по линии взгляда "позади" наблюдателя и имеющий координаты:

Если задать следующие координаты вектора, выходящего из источника света -

,

то получим направление от источника света в центр окна:

 

Если для этого источника света задать следующие координаты вектора -

,

то направление света сместится правее центра окна:

 

 

Рассмотрим несколько примеров для источника света, заданного в абсолютных координатах (помещенном "внутрь" карьера).

Вектор, направленный вниз:

 

Вектор, направленный вниз – на восток:

 

Вектор, направленный вниз – на юго-запад:

 

 

 

 

Составляющие света источника (0.0-1.0). – При помощи этих элементов задается фоновая и диффузная составляющие, определяющие цвет источника света.

Каждая из этих составляющих состоит из красного, зеленого и синего компонентов, задаваемых числами от 0.0 до 1.0.

Фоновая и диффузная составляющие света по-разному обрабатываются при расчете изображаемого цвета объектов. Впрочем, разница между ними не столь существенна, и в ряде случаев можно обойтись одной составляющей. Наличие двух составляющих света дает больше возможностей для варьирования интенсивности цвета (при прочих равных параметрах).

 

По умолчанию для нового источника света задается отсутствие фоновой составляющей (для всех компонентов задается 0.0) и белый цвет для диффузной составляющей (для всех цветовых компонентов задается 1.0):

 

 

 

Ослабление света (все значения >= 0)

 

Константа – задается некоторая константа, с увеличением которой уменьшается интенсивность света.

 

От расстояния – задается коэффициент, с увеличением которого возрастает влияние фактора уменьшения интенсивности света в зависимости от расстояния до объекта. 0.0 – фактор уменьшения интенсивности света от расстояния выключен.

 

От квадрата расст. – задается коэффициент, с увеличением которого возрастает влияние фактора уменьшения интенсивности света в зависимости от квадрата расстояния до объекта. 0.0 – фактор уменьшения интенсивности света от квадрата расстояния выключен.